Très futé!

Très futé est un roll and write addictif et qui demande reflexion. Un jeu plus complexe que Encore du même auteur.

Lorsqu’ils sont utilisés habilement, les dés peuvent entraîner d’astucieuses réactions en chaîne. Le résultat du dé choisi doit toujours être noté dans la zone de couleur correspondante et rapporte des points. Les joueurs ne doivent pas ignorer les dés qu’ils laissent inutilisés. Car chaque dé affichant un résultat inférieur au dé choisi sera présenté aux adversaires sur un plateau d’argent..

Mise en place

 les joueurs prennent une feuille de score, un feutre (fourni dans la boîte !), et c’est déjà parti !

Règle du jeu très futé

Comme c’est rappelé au-dessus de chaque fiche, une partie se pratique en 4 tours à quatre joueurs. En 5 tours à trois et en 6 tours seul et à deux.

Pendant son tour, un joueur lance les six dés, et il en choisit un.

S’il choisit le dé jaune, il coche la case portant le même chiffre sur la grille jaune. S’il parvient à remplir une ligne, il obtiendra soit un bonus, soit un certains nombre de Points de Victoire (PV).

Lorsqu’il choisit le dé bleu, il lui additionne obligatoirement le résultat du dé blanc. Puis il coche la case portant le même chiffre sur la grille bleue, obtenant également bonus ou PV en remplissant une ligne.

S’il choisit le dé vert, il inscrit le chiffre sur la première case libre de la ligne verte. À chaque case correspond cependant une contrainte : le chiffre inscrit doit être égal ou supérieur à la valeur de la case, sans quoi on ne peut utiliser le dé vert. Certaines cases octroient des bonus, et plus on avance dans la ligne, plus on gagne de points.

S’il choisit le dé orange, il peut inscrire le chiffre sur la première case libre de la ligne verte, quel qu’il soit, en tâchant idéalement de profiter au mieux des cases multipliant ce chiffre par deux ou trois. En effet, il gagnera autant de points que la somme de tous les chiffres inscrits dans la ligne.

S’il choisit le dé violet, il inscrit le chiffre sur la première case libre de la ligne violette. A condition qu’il soit strictement supérieur au chiffre précédent. Utiliser un 6 permet de redémarrer la série, de sorte qu’après un 6 on peut à nouveau entrer le chiffre que l’on veut. À partir de la troisième case, toutes octroient un bonus. Ce qui rend cette couleur particulièrement généreuse si tant est que l’on surmonte sa contrainte exigeante.

S’il choisit le dé blanc.: il utilise sa valeur pour la grille jaune, la ligne verte, la ligne orange ou la ligne violette. A la manière d’un joker, ou il l’additionne au dé bleu pour remplir la grille bleue.

Une fois le dé choisi, posé sur sa fiche, et la valeur inscrite, il défausse tous les dés portant une valeur strictement inférieure en les posant sur le « plateau argenté », à l’intérieur de la boîte.

Puis il lance les dés restants, en choisit à nouveau un et défausse à nouveau les dés strictement inférieurs. Il réitère l’opération une troisième fois… si tant est qu’il le puisse bien sûr, puisqu’il est tout à fait possible qu’il ne puisse plus lancer de dés s’il n’a utilisé que de fortes valeurs et donc défaussé tout ce qu’il aurait pu lancer. On est alors souvent tenté de n’utiliser que la valeur la plus faible…

 Dans très futé les adversaires du joueur actif sont impliqués dans son tour.

Une fois qu’il a lancé ses trois dés (ou moins), ils peuvent en effet choisir l’un des dés du plateau d’argent. Donc occupé par les trois dés non utilisés, voire par davantage de dés si le joueur en a beaucoup défaussé. Ce choix est simultané, de sorte que rien n’empêche que tous choisissent le même. S’ils optent pour le dé bleu, ils additionnent toujours son résultat avec celui du dé blanc. Où qu’il soit (sur le plateau ou la fiche du joueur actif). S’ils optent pour le dé blanc et souhaitent l’utiliser sur la grille bleue, ils l’additionnent de même avec celui du dé bleu.

Les bonus

Au début de chaque tour, les joueurs cochent la case correspondante en haut de leur fiche. Pour les trois premiers tours cela leur octroie une action supplémentaire à utiliser quand ils le souhaitent. Soit une relance de tous les dés utilisables (donc sans les dés défaussés) par le joueur actif. Soit l’utilisation, à la fin d’un tour, d’un dé supplémentaire.

La quatrième case de tour, en haut de la fiche, octroie deux bonus à utiliser immédiatement. La possibilité d’inscrire la valeur de son choix sur la grille jaune, la grille bleue ou la ligne verte, et la possibilité d’inscrire un 6 sur la ligne violette ou orange.

Enfin, dans très futé, certaines cases représentent un renard. À la fin de la partie, on multiplie le nombre de renards obtenus par le nombre de points de la couleur où on en a le moins.

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